maxmod: an ethnography of cyberculture
Finally the definitive abstract of my project—out of which I now have to write a book as quickly as possible—exists. Here are the English and German versions of the abstract:
Abstract
The project is based upon longlasting and sustainable anthropological fieldwork, which essentially happens within conceptual spaces of interaction spanned by the infrastructure of the Internet. Central concepts of the methodological access are thick participation (Spittler) and multisited ethnography (Marcus). For being able to grasp the sociocultural phenomena empirically observable online, genuine anthropological research methods are evaluated and then transposed to the new fields. Building upon this, and upon the fieldwork results, a systematic basis for the establishment of a new subarea of anthropology—’cyberanthropology’—is created. Within the framework of the thus designed subarea, and starting from existing models (Escobar), ‘cyberculture’ is newly conceptualised as consisting of the four elements technology, cybernetics, sociocultural appropriation, and cyberpunk. From those the principle of appropriation (Beck) is the central research paradigm of the whole project. The reach of the developed concept of culture enables us to recognize online mediated interaction as embedded into a larger whole—as an aspect of certain ‘Lebenswelten,’ which are of crucial importance for contemporary politics, economy, and society. The project renders the culture of this ‘Lebenswelten’ understandable, and it is shown that transnational technoludic online communities of practice, which are in the focus of the fieldwork, not only constitute a technological, but also a sociocultural avant-garde of present time.
Zusammenfassung
Das Projekt basiert auf langandauernder, nachhaltiger ethnologischer Feldforschung, die wesentlich in, von der Internetinfrastruktur aufgespannten, konzeptuellen Interaktionsräumen stattfindet. Zentrale Begriffe des methodischen Zuganges sind Dichte Teilnahme (Spittler) und multi-sited ethnography (Marcus). Um die online empirisch wahrnehmbaren soziokulturellen Phänomene erfassen zu können, werden genuin ethnologische Forschungsmethoden evaluiert, und für die neuen Felder transponiert. Darauf, und auf den Feldforschungsergebnissen aufbauend, wird eine systematische Grundlage für die Etablierung eines neuen Teilbereiches der Ethnologie— “cyberanthropology” —gelegt. Im Rahmen des entworfenen Teilbereiches wird, ausgehend von bereits existenten Modellen (Escobar), “cyberculture” als aus den vier Elementen Technologie/Technik, Kybernetik, soziokulturelle Aneignung und “cyberpunk” bestehend, neu konzeptualisiert, wobei davon das Prinzip der Aneignung (Beck) den Platz des zentralen Forschungsparadigmas des gesamten Projektes einnimmt. Die Reichweite des entwickelten Kulturkonzeptes erlaubt es, online vermittelte Interaktion als in ein größeres Ganzes eingebettet, als einen Aspekt bestimmter Lebenswelten zu erkennen, die von zentraler Bedeutung für zeitgenössische Politik, Ökonomie und Gesellschaft sind. Die Kultur dieser Lebenswelten wird verstehbar gemacht, und es wird gezeigt, dass die, im Fokus der Feldforschung stehenden transnationalen, technoludisch orientierten online communities of practice nicht nur eine technologische, sondern auch eine soziokulturelle Avantgarde der Jetztzeit darstellen.
The project is based upon longlasting and sustainable anthropological fieldwork, which essentially happens within conceptual spaces of interaction spanned by the infrastructure of the Internet. Central concepts of the methodological access are thick participation (Spittler) and multisited ethnography (Marcus). For being able to grasp the sociocultural phenomena empirically observable online, genuine anthropological research methods are evaluated and then transposed to the new fields. Building upon this, and upon the fieldwork results, a systematic basis for the establishment of a new subarea of anthropology—’cyberanthropology’—is created. Within the framework of the thus designed subarea, and starting from existing models (Escobar), ‘cyberculture’ is newly conceptualised as consisting of the four elements technology, cybernetics, sociocultural appropriation, and cyberpunk. From those the principle of appropriation (Beck) is the central research paradigm of the whole project. The reach of the developed concept of culture enables us to recognize online mediated interaction as embedded into a larger whole—as an aspect of certain ‘Lebenswelten,’ which are of crucial importance for contemporary politics, economy, and society. The project renders the culture of this ‘Lebenswelten’ understandable, and it is shown that transnational technoludic online communities of practice, which are in the focus of the fieldwork, not only constitute a technological, but also a sociocultural avant-garde of present time.
Zusammenfassung
Das Projekt basiert auf langandauernder, nachhaltiger ethnologischer Feldforschung, die wesentlich in, von der Internetinfrastruktur aufgespannten, konzeptuellen Interaktionsräumen stattfindet. Zentrale Begriffe des methodischen Zuganges sind Dichte Teilnahme (Spittler) und multi-sited ethnography (Marcus). Um die online empirisch wahrnehmbaren soziokulturellen Phänomene erfassen zu können, werden genuin ethnologische Forschungsmethoden evaluiert, und für die neuen Felder transponiert. Darauf, und auf den Feldforschungsergebnissen aufbauend, wird eine systematische Grundlage für die Etablierung eines neuen Teilbereiches der Ethnologie— “cyberanthropology” —gelegt. Im Rahmen des entworfenen Teilbereiches wird, ausgehend von bereits existenten Modellen (Escobar), “cyberculture” als aus den vier Elementen Technologie/Technik, Kybernetik, soziokulturelle Aneignung und “cyberpunk” bestehend, neu konzeptualisiert, wobei davon das Prinzip der Aneignung (Beck) den Platz des zentralen Forschungsparadigmas des gesamten Projektes einnimmt. Die Reichweite des entwickelten Kulturkonzeptes erlaubt es, online vermittelte Interaktion als in ein größeres Ganzes eingebettet, als einen Aspekt bestimmter Lebenswelten zu erkennen, die von zentraler Bedeutung für zeitgenössische Politik, Ökonomie und Gesellschaft sind. Die Kultur dieser Lebenswelten wird verstehbar gemacht, und es wird gezeigt, dass die, im Fokus der Feldforschung stehenden transnationalen, technoludisch orientierten online communities of practice nicht nur eine technologische, sondern auch eine soziokulturelle Avantgarde der Jetztzeit darstellen.
The project’s complete exposé is all in all twelve pages long, including references. Until now only the German version is finished. As soon as the English version is finished, too, I will bring both online.