digital embodied knowledge
If everything goes well, on 25 January 2007 I’ll give a presentation at the series of lectures called TechnoLogics: Media—Body—Knowledge within the scope of the international doctoral programme ↑Performance and Media Studies of the ↑Johannes Gutenberg-Universität Mainz. Here are the English and German versions of my abstract:
Digital embodied knowledge
The opinions about the capacity of online media in respect to the social and cultural diverge significantly. On the one hand there are those who state that those media are restrictive, rob manifoldness from human communication and interaction. This may well be the reason for the until today slow acceptance of online communities as a legitimate field for anthropology and kin disciplines. But on the other hand some authors claim that the media in question capture within their domain the whole diversity of cultural practices and expressions. This statement is seductive, but in dire need of ethnographical evidence. Correct is that since already quite some time not “only” written text is exchanged online, but varios “things” are as well: 2D and 3D images, both still and moving, sounds and music, software applications, digital objects and program code. Multiplayer computer games even enable real-time interaction in complex gamespaces. The more the collectively shared core interest of an online community falls into the realm of the mediating technologies, the more dense and manifold the interaction among the members is. Social structure and culture appear, astounding phenomena become visible, and sociocultural anthropology possesses the means to understand those. Drawing on my own fieldwork I will show that handling computer games not only generates unexpected forms of culturally produced embodied knowledge, but that this very knowledge is mediated and shared online.
Digitales körperliches Wissen
Die Meinungen darüber, was online vermittelte Interaktion in sozialer und kultureller Hinsicht zu leisten vermag, gehen deutlich auseinander. Die einen sind der Ansicht, daß online Medien stark restriktiv sind, und menschlicher Kommunikation wie Interaktion ihrer Reichhaltigkeit berauben. Vielleicht ein Grund für die nach wie vor schleichende Akzeptanz von online Gemeinschaften als legitimes Forschungsfeld für die Ethnologie und verwandte Disziplinen. Andere hingegen sind der Ansicht, daß die fraglichen Medien die gesamte Bandbreite kultureller Praktiken und Ausdrucksformen vermitteln können. Diese große Behauptung klingt sehr verführerisch, bedarf aber ethnographischer Belege. Richtig ist, daß gegenwärtig längst nicht mehr nur geschriebener Text ausgetauscht wird, sondern unter Nutzung einer Vielzahl von Kanälen, die unterschiedliche Qualitäten aufweisen, viele verschiedene “Dinge”: zwei- und dreidimensionale Bilder, bewegt und unbewegt, Ton und Musik, Anwendungsprogramme, digitale Objekte und Programmcode. Multiplayer Computerspiele ermöglichen gar, in Echtzeit in komplexen Spielräumen zu interagieren. Je mehr das geteilte Kerninteresse einer online Gemeinschaft in den Bereich der vermittelnden Technologien fällt, desto dichter und vielfältiger wird die Interaktion zwischen den Mitgliedern. Sozialstruktur und Kultur scheinen auf, erstaunliche Phänomene werden sichtbar, zu deren Verstehen die Ethnologie das rechte Rüstzeug mitbringt. Aus meinen Feldforschungsergebnissen schöpfend werde ich im Vortrag zeigen, daß im Umgang mit Computerspielen nicht nur unerwartete Formen körperlichen Wissens kulturell produziert, sondern auch über die Internetinfrastruktur vermittelt und geteilt werden.
The opinions about the capacity of online media in respect to the social and cultural diverge significantly. On the one hand there are those who state that those media are restrictive, rob manifoldness from human communication and interaction. This may well be the reason for the until today slow acceptance of online communities as a legitimate field for anthropology and kin disciplines. But on the other hand some authors claim that the media in question capture within their domain the whole diversity of cultural practices and expressions. This statement is seductive, but in dire need of ethnographical evidence. Correct is that since already quite some time not “only” written text is exchanged online, but varios “things” are as well: 2D and 3D images, both still and moving, sounds and music, software applications, digital objects and program code. Multiplayer computer games even enable real-time interaction in complex gamespaces. The more the collectively shared core interest of an online community falls into the realm of the mediating technologies, the more dense and manifold the interaction among the members is. Social structure and culture appear, astounding phenomena become visible, and sociocultural anthropology possesses the means to understand those. Drawing on my own fieldwork I will show that handling computer games not only generates unexpected forms of culturally produced embodied knowledge, but that this very knowledge is mediated and shared online.
Digitales körperliches Wissen
Die Meinungen darüber, was online vermittelte Interaktion in sozialer und kultureller Hinsicht zu leisten vermag, gehen deutlich auseinander. Die einen sind der Ansicht, daß online Medien stark restriktiv sind, und menschlicher Kommunikation wie Interaktion ihrer Reichhaltigkeit berauben. Vielleicht ein Grund für die nach wie vor schleichende Akzeptanz von online Gemeinschaften als legitimes Forschungsfeld für die Ethnologie und verwandte Disziplinen. Andere hingegen sind der Ansicht, daß die fraglichen Medien die gesamte Bandbreite kultureller Praktiken und Ausdrucksformen vermitteln können. Diese große Behauptung klingt sehr verführerisch, bedarf aber ethnographischer Belege. Richtig ist, daß gegenwärtig längst nicht mehr nur geschriebener Text ausgetauscht wird, sondern unter Nutzung einer Vielzahl von Kanälen, die unterschiedliche Qualitäten aufweisen, viele verschiedene “Dinge”: zwei- und dreidimensionale Bilder, bewegt und unbewegt, Ton und Musik, Anwendungsprogramme, digitale Objekte und Programmcode. Multiplayer Computerspiele ermöglichen gar, in Echtzeit in komplexen Spielräumen zu interagieren. Je mehr das geteilte Kerninteresse einer online Gemeinschaft in den Bereich der vermittelnden Technologien fällt, desto dichter und vielfältiger wird die Interaktion zwischen den Mitgliedern. Sozialstruktur und Kultur scheinen auf, erstaunliche Phänomene werden sichtbar, zu deren Verstehen die Ethnologie das rechte Rüstzeug mitbringt. Aus meinen Feldforschungsergebnissen schöpfend werde ich im Vortrag zeigen, daß im Umgang mit Computerspielen nicht nur unerwartete Formen körperlichen Wissens kulturell produziert, sondern auch über die Internetinfrastruktur vermittelt und geteilt werden.